3malE Informatik-Grundlagen

3malE-Informatik-Grundlagen

Mithilfe der 3malE-Informatik-Grundlagen werden Schulen und vor allem fachfremde Lehrkräfte dazu befähigt, die im Lehrplan geforderten Kenntnisse im Fachbereich Informatik und in der digitalen Medienbildung abzudecken. Lernende der Primar- und Sekundarstufe I (Jahrgangsstufe 4 bis 7) bekommen einen ersten Einblick in die Welt der Informatik und erlangen an 34 Lernstationen eine Grundbildung in stetig wachsenden, zukunftsorientierten Themenfeldern.

Ein 3malE-Team bringt die Lernstationen inklusive Experimentierheften an die Schule und gibt den Lehrkräften eine Schulung in der Betreuung und inhaltlichen Ausarbeitung der Stationen. Anschließend verbleiben die Lernstationen für bis zu vier Wochen vor Ort und die Schule führt mit mehreren Gruppen den Workshop durch.

Die Lernstationen und das Experimentierheft sind so aufbereitet, dass sowohl Fachlehrkräfte als auch fachfremde Lehrende umfangreiche Möglichkeiten haben, den Lernenden selbstbewusst und kompetent die Grundlagen der Informatik näherzubringen. 

Das Angebot 3malE-Informatik-Grundlagen richtet sich an Grundschulen und weiterführende Schulen (Klasse, Projekt, AG ...) und kann in der Netzregion der Westenergie AG wahrgenommen werden.

Inhalte:

Mit den 34 ausleihbaren Lernstationen inklusive Experimentierheften mit dazugehörigen Erklärungen und Aufgaben werden grundlegende Fragestellungen der Informatik vermittelt, die den Lehrplananforderungen entsprechen. Zum Beispiel:

  • Wie werden Daten übertragen? 
  • Was ist das Binärsystem?
  • Was bedeutet codieren und decodieren?
  • Woher bekommt ein Computer seine Informationen und wie teilt er diese mit mir?
  • Wie entstehen Farben auf einem Bildschirm?
  • Was kann ein Ultraschallsensor?

Projektsteckbrief:

Schulfach: Informatik
Format: Angebot für Grundschulen und weiterführende Schulen (Klasse, Projekt, AG ...)
Zielgruppe: 8 bis 14 Jahre (Klassen 4 bis 7)
Zeitlicher Umfang: Laufzeit über mehrere Tage (maximal vier Wochen), um mehreren Gruppen einen Zugang zu den Lernstationen zu ermöglichen
  4–6 Stunden Workshop für die Lehrkräfte mit einem 3malE-Team
  4–6 Stunden pro Gruppe mit ca. 30 Teilnehmenden

Ablauf

Lehrkräfte-Fortbildung: Anlieferung des Materials und Aufbau der Stationen durch ein 3malE-Team sowie anschließende Einarbeitung der Lehrkräfte vor Ort.
Projektdurchführung: Gemeinsam mit den Lehrkräften bearbeiten die Klassen bzw. Lerngruppen die Stationen und schaffen theoretische und praktische Grundlagen im Bereich Informatik.
Abschluss: Abholung des Materials; als Ergebnissicherung für die Lernenden dienen die mitgelieferten Experimentierhefte.

Bewerbung und Projektvorbereitung:

Bewerben können sich ausschließlich Schulen in der Netzregion der Westenergie AG. 

Schulen bewerben sich über das nachfolgende Bewerbungsformular. Sie erhalten eine Rückmeldung vom 3malE-Team und tauschen sich über die Details aus – unter anderem über den Ausleihzeitraum sowie den Aufbau- und Fortbildungstermin für die Lehrkräfte. Zur Projektvorbereitung und Schulung der Lehrkräfte wird die Anlieferung und der Aufbau der Lernstationen vormittags durchgeführt, die Fortbildung erfolgt am Nachmittag.

Lernstationen:

1A | Buchstaben aus Pixeln zeichnen: Funktionsweise eines Bildschirms erlernen und Buchstaben aus Pixeln zeichnen.

1B | Pixelbuchstaben codieren: Pixelbuchstaben und Pixelsymbole mit einem Display codieren.

2A | Pixelbilder zeichnen: Farbcodes kennenlernen und bunte Pixelbilder nach Farbcodes zeichnen.

3A | Eine Tulpe digitalisieren: Mittels Lochbrett die Digitalisierung einer Tulpe als Vektorgrafik nachvollziehen.

3B | Vektorgrafik – Malen nach Zahlen: Am Programmiercomputer Raspberry Pi eine Tulpe als Vektorgrafik digitalisieren.

4A | Dualsystem: Zahlen mit Null und Eins codieren lernen.

4B | Binäre Uhr: Einen binären Zeitzähler kennenlernen.

5 | 7-Segment-Anzeige: Binärcodes in die Zifferndarstellung auf einer 7-Segment-Anzeige übersetzen.

6 | Frucht-Teller: Lernen, wie die Verschlüsselung von Informationen funktioniert.

7A | ASCII-Code zur Codierung von Buchstaben kennenlernen.

7B | ASCII-Code – binär codieren: Den eigenen Namen binär im ASCII-Code als Armband coden.

8A/B | Parallele Datenübertragung: Codierte Nachrichten über parallele Datenübertragung senden und empfangen.

9A/B | Morsecode: Nachrichten per Morsecode senden und empfangen.

10 | 7-Segment-Ziffern: Eine 7-Segment-Anzeige verkabeln, sodass sie binär codierte Ziffern korrekt anzeigt.

11 | Experiment „Farbmischer“: Farben „mischen“ wie ein Bildschirm mittels einer RGB-Pixelmatrix.

12 | Spiel „Magische Fehlererkennung“: Fehlererkennung bei Datenübertragung wird im Zauberspiel erlernbar.

13 | Fässer sortieren: Lernen, wie ein Computer Daten sortieren kann – beispielsweise von A bis Z.

14 | Spiel „Das sortierende Netz“: Datensortierung beschleunigen mit dem sortierenden Netz.

15A | OZOBOT – Erkundung: OZOBOT als Automaten kennenlernen und seine Funktionsweise erkunden.

15B | OZOBOT – Steuerung: Roboter programmieren, der auch über eine Linien- und Farbfeld-Erkennung verfügt.

16 | Krypto-Scheiben: Ver- und Entschlüsseln von Daten mit einer Krypto-Scheibe erlernen.

17 | SCRATCH – Zeichenstift: Mithilfe der Programmiersprache SCRATCH einen Zeichenstift programmieren.

18 | SCRATCH – Autofahrt: In SCRATCH eine virtuelle Autofahrt programmieren.

19 | 6-Achsen-Roboter: Roboterarm mit einer Tastatur steuern.

20 | SCRATCH – Ampelkreuzung: Mithilfe der Programmiersprache SCRATCH eine Ampel steuern.

21 | Raspberry Pi: Am Programmiercomputer Raspberry Pi den Aufbau eines Computers kennenlernen.

22 | Flugreise: Lernen, wie der Computer die kürzeste Wegstrecke zwischen mehreren Zielen errechnet.

G1 | The Orange Game: Spielerisch lernen, wie Daten ohne Kollision über gemeinsame Leitungen übertragen werden.

{{ totalQuantity }}

Ihre Leihprodukte

  • {{ product.name }}
    Anzahl: {{ product.quantity }}
    Wunschtermin: {{ product.schedule }}
    {{ getPriceWithQuantity(product, true) }}