Blinzeln: Vom Blinzeln zum Verschlüsseln: Die analogen Wurzeln der IT entdecken, einen Morseapparat bauen und andere Datenübertragungswege kennenlernen.
Internetversteher: Das Internet und wie es funktioniert mit Pappmodellen nachbauen und in einem Rollenspiel mit der ganzen Klasse inszenieren.
Codes: Barcodes und QR-Codes kennenlernen und selbst erstellen. Bei einem Besuch in einem Unternehmen oder Supermarkt mehr darüber erfahren, wie sie eingesetzt werden.
3D-Druck: Die Möglichkeiten des 3D-Drucks kennenlernen, die Funktionsweise eines 3D-Druckers verstehen, eigene Formen modellieren und Figuren drucken.
Leichter Programmiereinstieg: In die Programmierumgebung Scratch einsteigen, die speziell für Kinder und Jugendliche entwickelt wurde; erste Programmierprojekte verwirklichen.
Mein Anschluss: Computereingabe über eine Banane oder den Mitschüler? Mithilfe eines Controllers Eingabegeräte kreativ selbst gestalten und dafür Programme entwickeln.
Meine App: Eine eigene App programmieren und auf dem Smartphone oder dem Computer ausprobieren.
Calliope: Spielerisch und kreativ die Welt der Computer kennenlernen. Mit Calliope im Handumdrehen eigene Programme erstellen und Sachen in Bewegung bringen.
Finde die KI: KI im Alltag auf der Spur: Mit lustigen Anwendungen aus dem Alltag KI entdecken und kennenlernen.
Im Dialog mit KI: Von Turing-Tests und Sprachassistent*innen: Mit Chatbots kommunizieren und selbst in die Rolle einer Sprachassistentenz schlüpfen.
Schlag den Roboter: Spielerisch KI entdecken: In der Rolle einer KI eine Partie Schach gegen deine Mitspieler*innen spielen und so verstehen, wie KI lernt.
Von Daten und Bäumen: Als Data Scientist einen lernenden Algorithmus eigene Daten auswerten lassen.
Die Bananenjagd: Einem Affen beibringen über ein Hindernis zu hüpfen, um eine Banane zu fangen und selbst einen lernenden Algorithmus in Snap! schreiben.
Meine persönliche Assistenz: Eine eigene KI gestalten: Erst eine Persönlichkeit entwerfen und dann in Form einer intelligenten Assistenz zum Leben erwecken.
Große Gesten: Einen Algorithmus zum/zur Kompliz*in machen und mit ihm/ihr Geschichten erzählen.
Bei IT2School gibt es verschiedene Modularten, die es Lehrkräften ermöglichen, das Projekt flexibel umzusetzen – je nach Vorkenntnis der Lehrkraft und der Lerngruppe, Zeitumfang, technischem Equipment und Unterrichtsfach:
Basismodule (Klasse 4-10) und Aufbaumodule (Klasse 7-13) können flexibel nach den Wünschen und Interessen der Lehrkräfte, Schüler*innen sowie der beteiligten Unternehmensvertreter*innen zusammengestellt werden. Es gibt Module, die weitgehend ohne technischen Einsatz funktionieren, und solche, bei denen mit einer Software gearbeitet wird. Außerdem können die Schüler*innen selbst kreativ werden.
Erweiterungsmodule bieten Ideen für weitere Themen und Projekte. Methodenmodule vermitteln Methoden wie projektorientiertes Unterrichten oder Design Thinking.
Informationstechnologie:
Grundlegende Themen der Informatik wie Kommunikation, Programmierung, Verständnis von Netzwerken, Zusammenspiel von Hard- und Softwarekomponenten und Darstellung von Informationen.
Künstliche Intelligenz:
Verständnis über KI & maschinelles Lernen. In den Aufbaumodulen wird das Gelernte angewendet: Die Schüler*innen können z. B. eine eigene digitale Assistenz programmieren.
Schulart:
Jede
Klassenstufe & Fächer:
4.–10. Klasse (Basismodule); 7.–13. Klasse (Aufbaumodule). IT2School eignet sich sowohl für den Informatik-Unterricht als auch für fachfremde Lehrkräfte, die Lust haben, die Welt der Informatik und Künstlichen Intelligenz auch gemeinsam mit ihren Schüler*innen zu entdecken. In den einzelnen Modulen werden Vorschläge für den Einsatz in speziellen Unterrichtsfächern gemacht.
Einsatz & Zeitrahmen:
Das Projekt ist modular aufgebaut: Es gibt Module, die schon innerhalb von einer Unterrichtsstunde umgesetzt werden können. Je nachdem wie tiefgehend die Materialien vermittelt werden sollen, werden zwischen 1 bis 8 Doppelstunden benötigt. Die Module können auch isoliert, mit thematischem Schwerpunkt oder in Form von einer Projektwoche eingesetzt werden.
Material:
Ein Projektordner bündelt die Arbeitsblätter für den Unterricht und die Hinweise für Lehrkräfte – dieses kann als OER (Open Educational Ressource) heruntergeladen werden. Darüber hinaus erhalten Schulen umfangreiches haptisches Material mit analogen (z. B. Brettspiele oder Poster) und digitalen Inhalten (z. B. Mikrocontroller).
Kosten:
Für Schulen ist IT2School kostenlos.