Foto: Wissensfabrik:  KUNZ / Augenklick

Wissensfabrik – Schule anders erleben

IT2School (4. bis 12. Klasse)

Gemeinsam IT entdecken

Beim Online-Einkauf, beim Aufnehmen von Selfies oder im Straßenverkehr: Überall in unserem Alltag begegnen wir Informationstechnologie und künstlicher Intelligenz. Der Umgang mit der Technologie ist für die meisten ein Kinderspiel. Aber wer versteht die Technik dahinter?

Die Digitalisierung verändert und beeinflusst unsere Gesellschaft fundamental und bereits jetzt haben wir einen großen Fachkräftemangel im IT-Bereich. Umso wichtiger, dass unsere Kinder mit diesem Thema frühzeitig in Berührung kommen und alle Schulen IT-Kompetenzen vermitteln.

Begeistern Sie Schüler*innen für Technologie und IT-Themen! Machen Sie digitale Bildung mit uns praxisnah und zukunftsrelevant!

Ziele des Projekts:

  • Mit IT2School blicken Schüler*innen hinter die Kulissen der digitalen Welt und lernen Grundlagen der Informations- und Kommunikationstechnologie sowie der Künstlichen Intelligenz kennen.
  • Schüler*innen lernen Schlüsselkompetenzen auf ganz spielerische Art und Weise, z. B. anhand von Rollenspielen, Brettspielen und blockbasierten Programmiersprachen.
  • Sie lernen Informatiksysteme zu verstehen, zu hinterfragen, aktiv zu gestalten und selbstbewusst mit ihnen zu interagieren.
  • Die KI-Module ermöglichen einen mündigen Umgang mit KI und deren Auswirkungen auf die Gesellschaft.

Sie wollen IT2School an Ihre Schule bringen?

Alle IT- und KI-Module im Überblick:

IT-Basismodule:

Blinzeln: Vom Blinzeln zum Verschlüsseln: Die analogen Wurzeln der IT entdecken, einen Morseapparat bauen und andere Datenübertragungswege kennenlernen.

Internetversteher: Das Internet und wie es funktioniert mit Pappmodellen nachbauen und in einem Rollenspiel mit der ganzen Klasse inszenieren.

Codes: Barcodes und QR-Codes kennenlernen und selbst erstellen. Bei einem Besuch in einem Unternehmen oder Supermarkt mehr darüber erfahren, wie sie eingesetzt werden.

3D-Druck: Die Möglichkeiten des 3D-Drucks kennenlernen, die Funktionsweise eines 3D-Druckers verstehen, eigene Formen modellieren und Figuren drucken.

Leichter Programmiereinstieg: In die Programmierumgebung Scratch einsteigen, die speziell für Kinder und Jugendliche entwickelt wurde; erste Programmierprojekte verwirklichen.

Mein Anschluss: Computereingabe über eine Banane oder den Mitschüler? Mithilfe eines Controllers Eingabegeräte kreativ selbst gestalten und dafür Programme entwickeln.

Meine App: Eine eigene App programmieren und auf dem Smartphone oder dem Computer ausprobieren.

Calliope: Spielerisch und kreativ die Welt der Computer kennenlernen. Mit Calliope im Handumdrehen eigene Programme erstellen und Sachen in Bewegung bringen.

KI-Basis- und Aufbaumodule

Finde die KI: KI im Alltag auf der Spur: Mit lustigen Anwendungen aus dem Alltag KI entdecken und kennenlernen.

Im Dialog mit KI: Von Turing-Tests und Sprachassistent*innen: Mit Chatbots kommunizieren und selbst in die Rolle einer Sprachassistentenz schlüpfen.

Schlag den Roboter: Spielerisch KI entdecken: In der Rolle einer KI eine Partie Schach gegen deine Mitspieler*innen spielen und so verstehen, wie KI lernt.

Von Daten und Bäumen: Als Data Scientist einen lernenden Algorithmus eigene Daten auswerten lassen.

Die Bananenjagd: Einem Affen beibringen über ein Hindernis zu hüpfen, um eine Banane zu fangen und selbst einen lernenden Algorithmus in Snap! schreiben.

Meine persönliche Assistenz: Eine eigene KI gestalten: Erst eine Persönlichkeit entwerfen und dann in Form einer intelligenten Assistenz zum Leben erwecken.

Große Gesten: Einen Algorithmus zum/zur Kompliz*in machen und mit ihm/ihr Geschichten erzählen.

Aufbau des Projekts:

Bei IT2School gibt es verschiedene Modularten, die es Lehrkräften ermöglichen, das Projekt flexibel umzusetzen – je nach Vorkenntnis der Lehrkraft und der Lerngruppe, Zeitumfang, technischem Equipment und Unterrichtsfach: 

Basismodule (Klasse 4-10) und Aufbaumodule (Klasse 7-13) können flexibel nach den Wünschen und Interessen der Lehrkräfte, Schüler*innen sowie der beteiligten Unternehmensvertreter*innen zusammengestellt werden. Es gibt Module, die weitgehend ohne technischen Einsatz funktionieren, und solche, bei denen mit einer Software gearbeitet wird. Außerdem können die Schüler*innen selbst kreativ werden.

Erweiterungsmodule bieten Ideen für weitere Themen und Projekte. Methodenmodule vermitteln Methoden wie projektorientiertes Unterrichten oder Design Thinking.

Außerdem ist IT2School in zwei Themenkomplexe aufgeteilt:

Informationstechnologie: 
Grundlegende Themen der Informatik wie Kommunikation, Programmierung, Verständnis von Netzwerken, Zusammenspiel von Hard- und Softwarekomponenten und Darstellung von Informationen.

Künstliche Intelligenz:
Verständnis über KI & maschinelles Lernen. In den Aufbaumodulen wird das Gelernte angewendet: Die Schüler*innen können z. B. eine eigene digitale Assistenz programmieren.

Wie kann das Projekt umgesetzt werden?

Schulart:
Jede

Klassenstufe & Fächer:
4.–10. Klasse (Basismodule); 7.–13. Klasse (Aufbaumodule). IT2School eignet sich sowohl für den Informatik-Unterricht als auch für fachfremde Lehrkräfte, die Lust haben, die Welt der Informatik und Künstlichen Intelligenz auch gemeinsam mit ihren Schüler*innen zu entdecken. In den einzelnen Modulen werden Vorschläge für den Einsatz in speziellen Unterrichtsfächern gemacht.

Einsatz & Zeitrahmen:
Das Projekt ist modular aufgebaut: Es gibt Module, die schon innerhalb von einer Unterrichtsstunde umgesetzt werden können. Je nachdem wie tiefgehend die Materialien vermittelt werden sollen, werden zwischen 1 bis 8 Doppelstunden benötigt. Die Module können auch isoliert, mit thematischem Schwerpunkt oder in Form von einer Projektwoche eingesetzt werden.

Material:
Ein Projektordner bündelt die Arbeitsblätter für den Unterricht und die Hinweise für Lehrkräfte – dieses kann als OER (Open Educational Ressource) heruntergeladen werden. Darüber hinaus erhalten Schulen umfangreiches haptisches Material mit analogen (z. B. Brettspiele oder Poster) und digitalen Inhalten (z. B. Mikrocontroller).

Kosten:
Für Schulen ist IT2School kostenlos. 

KiTec - Kinder entdecken Technik

Kooperationspartner:

IT2School und KI-Module: OFFIS – Institut für Informatik

KI-Module: Freie Universität Berlin, Computing Education Research Group

IT2School: Carl von Ossietzky Universität Oldenburg

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